Durante el mes de julio hemos asistido a un vivo debate acerca de los e-deportes
(eSports, deportes electrónicos), su consideración como ‘deporte’ y su integración en la
Ley Canaria del Deporte. He estudiado e investigado el juego durante 30 años, y en un
último tramo he compartido la investigación con los videojuegos activos a través de
proyectos financiados. Por eso me siento involucrado en el debate y me ha animado a
intervenir.

Si nos situásemos en un debate nominalista, podríamos caer fácilmente en el argumento
de la exclusividad y esto nos sacaría de la vía de comprensión del argumento que se le
opone. ¿Qué procedimiento seguir? Para Wittgenstein, los problemas filosóficos son
malentendidos lingüísticos y no deben ser “resueltos sino disueltos”, así que no hay que
ir a las proposiciones propias del deporte sino a las clarificaciones, que, en mi opinión,
son las diferencias con el e-deporte. Nuestro lenguaje nos lleva con facilidad a
contradicciones porque encapsula términos, y muchas veces, como es el caso de
‘deporte’, presenta una rica polisemia. Esta profusión del significado ‘deporte’ fue la
razón de que el ajedrez entrara como actividad deportiva en el listado del Consejo
Superior de Deportes. Porque no hay actividad humana sin contradicciones y, frente a
esto, lo que hay que procurar es no caer en ellas cuando se está advertido de su presencia
y trascendencia. También es un problema de uso social del lenguaje la razón de que haya
gente que piense en el juego como hermano pequeño del deporte, y de que algunos se
vean incómodos si la actividad que practican se considere como juego (por cierto, la
única realidad original y cuna de todas las formas de percibirse lo lúdico). Algo
semejante creo que ocurre con el videojuego respecto al e-deporte. Esta batalla de
denominaciones parece ser un punto vital para los defensores de los e-deportes, pero la
cuestión es no caer en esta trampa pues las cosas son diferentes por sus significaciones y
por su contexto específico, por ambas cosas; es decir, centremos el foco en la diferencia y
el contexto que genera y no en una etiqueta.

Nuestra vivencia no es individual sino social, construida en una especie de obra común.
En una sociedad compleja cualquier actividad humana colectiva con cierta relevancia
pasa por ser regulada y en algunos casos es institucionalizada. No es que esto último sea
un itinerario obligado para los e-deportes, pero se entiende que haya deseos de
ordenación con los que encajar sus intereses, aunque hay que estar advertidos de que
nunca se trata de una cuestión puramente estética. En general, el juego no ha necesitado
esta institucionalización —lo contrario que el deporte—, porque es un comportamiento
implicado en el desarrollo y organizador de nuestro entretenimiento, sin embargo sí se
ha institucionalizado una parte de los juegos tradicionales; algo semejante ha ocurrido
entre juego y deporte, y también le ocurre al videojuego respecto al e-deporte. De modo
que estamos ante un camino recorrido ya en la historia de los juegos. No hay que
asustarse.

El debate se sitúa en el e-deporte como concepto, su diferencia frente al deporte y el
posible ordenamiento en la legislación. Este encadenamiento es clave para resolver la
cuestión, por lo que no sería acertado saltarse ningún eslabón de esta cadena, siendo el
último paso su orden normativo, no al revés. Ciertamente, el problema nos lo toparíamos
al trazar una exposición de motivos en una regulación conjunta de los deportes y los edeportes.
¿Cuál sería el eje conjunto del discurso justificador? No es posible situar un
alegato aceptando todas las formas de deporte como hechos sociales, porque borra la
estrategia política y de los colectivos de hacia dónde quiere caminar esta sociedad. El
mayor reto del siglo XXI ha sido avisado por las instituciones internacionales más
prestigiosas y avaladas por los expertos de mayor autoridad: la salud de la población. Sin
perder de vista ese trazado de proyección social, la responsabilidad de un legislador es
regular un ámbito específico y homogéneo sin generar confusión.
Vayamos despejando elementos del debate. ¿Se trata de un solo tipo de deporte o de
muchas formas de deporte?, ¿qué papel ocupa aquí el juego? El e-deporte es un
videojuego de enfrentamiento competitivo, institucionalizado y profesionalizado, siendo
una forma de juego que imita al deporte. El juego es el concepto original del que beben
todas las formas lúdicas, luego se basan en él. Este concepto nos da luz suficiente para
decirnos que el deporte profesional no puede ser el modelo que tome más peso en todo
el ámbito lúdico. El profesionalismo está acompañado de mucho mercado y de grandes
intereses… de los agentes económicos, y pone a la cola el valor intrínseco del juego. El
paradigma del deporte profesional es la competitividad, el espectáculo y las apuestas.
Muy bien, hágase. Nada impide al deporte profesional y a los e-deportes organizarse
privadamente (como ya lo hacen, claro). Esta es su senda, pero los intereses públicos no
pueden caer en esta inversión del juego que se aleja del deporte recreativo para mostrar
una forma particular de practicar deporte vista desde el profesionalismo.
Indefectiblemente, el mundo virtualizado conforma en el videojuego un contexto
específico. Con los videojuegos se habla de ‘jugabilidad’ (mecánicas o elementos del
juego) y de ‘usabilidad’ (experiencia del jugador), pues bien estos dos conceptos son muy
distintos para los deportes y los e-deportes. ¿Es, entonces, una nueva forma de deporte?
Más bien parece comportarse como un videojuego que se institucionaliza y que mimetiza
el deporte o su manera de organizarse, generando confusión en un hipotético
acercamiento al poseer contextos diferentes.

El contexto es el entorno del hecho social, y en esto deporte y e-deporte se alejan. El
deporte describe una situación por cómo dispone su actividad motriz. La situación
motriz del deporte se concreta en el objetivo como tarea, la mediación para alcanzarlo, el
espacio que se usa, cómo se realiza la interacción, cuáles son los objetos que emplea, y
cuál es la habilidad que concurre y qué organización corporal demanda; a la situación
(motriz) hay que sumar cuestiones socioculturales en la manera de entender cada
práctica social, configurando así el contexto. No es el momento de hablar de cada una de
estas condiciones específicas anteriores; hagámoslo solo de la habilidad motriz. La
habilidad motriz es muy distinta en la implicación de los niveles de motricidad que
demandan las situaciones; en el e-deporte, se trata de una habilidad viso-motriz donde el
espacio y el tiempo se integran con la pauta virtual en una coordinación manipulativa,
mientras que la habilidad del deporte es perceptivo-motriz y físico-motriz, integrando
una acción mediante intervención con adaptación espacial y temporal, dando lugar a una
coordinación motriz específica más compleja. Se trata de un mundo de organización y
requerimiento motriz, y de cualidades físicas muy diferentes. Es esta gran diferencia la
que ha creado una experiencia del jugador radicalmente diferente entre un deportista y
un gamer. Todas estas condiciones diferenciales constituyen conjuntamente una
situación objetiva y traen consecuencias para la práctica que acarrean circunstancias
sociales y necesidades de regulación en razón del contexto específico que conforman.
Los e-deportes no pueden concebirse solo por el hecho de que compartan el rasgo de
institucionalización con el deporte de competición. Eso es como decir que el Ministerio
de Sanidad es igual al de Educación porque ambos tienen presupuestos. Creo que en este
debate casi nadie defiende el planteamiento de que se trata de dos ‘realidades’
equivalentes, pero me reconocerán que se pretende aprovechar interesadamente la estela
del deporte para mezclarse en sus aguas. A la vista del enorme desarrollo que han tenido
los e-deportes en otros países y de que nada hace vislumbrar una futura aproximación
entre deportes y e-deportes, lo sensato es comenzar a pensar en una regulación separada
para ellos, porque el legislador ha de estar atento a no generar confusión cuando los
contextos difieren.

Un aspecto delicado del debate sobre el marco legal es si es conveniente ir por delante
con una previsión de legalidad antes que esperar a la experiencia de esta práctica social,
ya que no sabemos lo que dará de sí en sus necesidades de regulación. Una previsión de
ordenamiento ya ocurrió al comienzo de la Ley Canaria del Deporte con los juegos
tradicionales, entendiendo algunos de sus practicantes que podían sufrir un sorpazzo de
los deportes, por lo que sintieron, en algún caso, la necesidad de institucionalizarse, con
el consiguiente salto artificial de una práctica tradicional. Ahora, un hecho es claro: la
Ley Canaria del Deporte no fue concebida para los e-deportes. La solución de adaptar su
texto es posible —a mi juicio descabellado— pero conllevaría un preámbulo o exposición
de motivos que supondría un laberinto de contradicciones. De esto a una mala ley hay
un paso.

Hay algo de los e-deportes que me inquieta. Se presentan como una competición capaz y
autónoma en un marco de profesionalismo en el ámbito privado. De acceder por la vía de
una ley del deporte, ¿se integrarían en la estructura federativa?, ¿qué contenido de
videojuegos se emplearían en las categorías inferiores? Dicho con ironía, no veo qué
necesidad habría de incluirse en un marco legal pensado para la actividad física y la
salud, cuando son cuestiones que bordea. Si hablásemos de videojuegos activos o de
exergames posiblemente el debate no se habría producido, porque estos juegos suman al
videojuego la actividad física con experiencias inmersivas desarrolladas para aportar una
intensidad (física, coordinativa) significativa, mientras que los e-deportes son
videojuegos sin movilización corporal. El videojuego deportivo activo y el exergame se
basan en la reproducción de los movimientos originales de la actividad física que copia,
que es diametralmente opuesto a hacerlo desde sentado y sin transferir ninguna
motricidad más. La práctica de los e-deportes y de los deportes conduce a dos estilos de
vida diferentes, y nos permite entender la coherencia del artículo 2, e) de la Ley Canaria
del Deporte, de cuya lectura se desprende, objetivamente, lo lejos que están unos de
otros; simplemente, el vínculo que se establece entre actividad física y salud es
demoledor.

Incluir los e-deportes como un tipo de deporte, bajo un mismo amparo normativo, es
algo forzado y empujado por un modernismo mal entendido que toma riesgo hacia el
error. Desarrollo es hacer las cosas con sentido y criterio hacia un cambio, sin
precipitaciones, con visión estratégica y social. Volviendo a Wittgeinstein, no hablemos
de e-deportes, hablemos de que hay poco de deporte en ellos. Para cosas que difieren,
criterios distintos en contextos diferentes y con ordenamientos separados. No se
contradigan, por favor. Un ruego y consejo siempre útil: la prudencia del legislador.

Vicente Navarro Adelantado
Dr. En Educación Física. Profesor e Investigador de la Universidad de La Laguna

Avenida Ángel Guimerá Jorge, 3. 38206. La Laguna. Polideportivo de la Universidad de La Laguna
Dirección postal: Universidad. Servicio de Deportes. Apartado 456. CP 38200. La Laguna. Tenerife
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